发布者小八 | 张贴在 星期八团队博文 | 发布
01-04-2010
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事物的核心是什么?空间和时间。古人称宇宙之大,那何为宇宙呢?“宇”为空间,宙为时间。毛主席在《论持久战》提到了空间和时间的思想,白崇禧将军把这篇经典概括为:“积小胜为大胜,以空间换取时间。”毛主席最喜欢的一本书《易经》,说的就是空间和时间:空间可以转化为时间,时间可以转化为空间。“退一步海阔天空”、“激流勇退”,这是用空间换取时间,我们还有“不经历风雨如何见彩虹”,说的是以时间换取空间。
空间和时间的智慧,是人一生的学问。当我们尚有时间,我们可以从空间上获得扩展,但当我们时间不足,我们就需要从空间上想办法。圣人的大境界在于,他懂得资源,时间的资源和空间的资源,更懂得如何借用他人的空间完成使命,如何借用他人的时间来创造空间。如果我们套用到日常发现世界不也是这样的么?工作就是用自己的时间换取空间,很多人的共同创造形成了一个大的空间。而空间是谁提供的呢?我们发现是前人的劳动时间换取的空间形成的最初的资本,这就是不断创造的单循环。
什么是社会责任?当我们将空间和时间的单循环无限大的扩张,我们便形成了社会责任的根本。每一个人都在为获取空间而付出时间,每一个人都在利用空间换取时间,当然也有 的人有大理想,他想到了怎么去利用别人的时间和空间,这就形成了商务谈判的条件和目的:时间和空间的交换。
当时间急迫,我们从空间上想办法。当空间太小,我们从时间上想问题,也许世界万物都是这样的吧!回头想想,人的一生不也是这样的吗?
(文/罗旭祥)
发布者小八 | 张贴在 星期八团队博文 | 发布
26-03-2010
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最近这两周以来,总是晚上十点左右昏昏然睡着,然后凌晨四点醒来,跑到阳台上点根烟吹风,回想起很多经历过,或者听说过的故事,联想起眼下的种种,想写点什么,一直没行成文字。
和菜头说有关于《表达的习惯》,其实我并不认为现代中国人缺乏表达的习惯,只是表达意见的环境被无休止的中断了。遥想当年,我也曾在互联网上码字几十万字,也曾经是网上最早的一批Bloger,而今却懒的再码半字。好吧,我承认沦为了沉默的大多数中的一员――不是不想表达,而是觉得表达内容在现实中往往不值一提,懒的去评说,比如Google离开中国这种事,新闻后面的评论真值得一看?在网上充斥的文字信息真的是我们想看的?
记得前年,跟王小山一伙人吃饭。在席间,王小山说,真正有看法的一群人早己经不屑在网上发表什么意见了。当时我深不以为然,不就是故作装逼范儿嘛,以为世外高人而己。但我现在越来越同意这观点了,表达的内容根本不需要展示出来,不是每个人都是罗永浩,就算是罗胖子,那也是因为他在新东方当老师的缘故。
有时候,睁大眼睛看,比表达更好。
以下我给大家转一个和菜头的博文吧,是个视频推荐,露克!
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周末还剩一天,我个人强烈建议各位去观赏一下哈佛法学教授迈克尔.桑德尔的公开课《公正:该如何做是好?》(Justice: What’s the Right Thing to Do?)。我很清楚地知道,在《槽边往事》的读者中,学生们在学校里正在接受冗长的教育,公司人每年也会接受数量惊人的培训,甚至还有人正在自修。但是,这里我还是建议你抽一点时间,接受这份额外的课外学习。
这一系列课程被评为哈佛新生最欢迎的公开课,并不是因为它只适合涉世未深的年轻人,又或者是它只适合哈佛学生那样的高智商人群。我推荐的它的理由在于:
1、大家可以看到什么是真正的“学习”。课程没有任何内容需要你强背记忆,也不会要求你去做笔记,但是我相信你能够在很久之后还会记得课程所要讲授的内容,而且愿意在自己的Blog里主动做课堂笔记。对于真正有价值的知识传授,你没有道理会去错过,或者遗忘。
2、大家可以看到什么是真正的“教学”,许多网友反应,看这套课程需要时常暂停。这是因为每一小节里,迈克尔.桑德尔都会从平实简单的例子出发,让 你不由自主地去思考他提出的命题。他并非回答问题,或者是解答问题,更不是灌输你观点,而是自始至终激发你的脑力震荡,对习见提出挑战,换从多个角度思考看似最为简单的事情。
3、大家可以看到什么是真正的“政治学”。《公正:该如何做是好?》是为法学院学生开设的课程,出发点是谈公正和正义,一共分为12堂课。如果你看 过第一堂课,你就会知道,在愚蠢的国内大学教育中,政治学被庸俗化和弱智化到了什么程度,以至于大家会觉得只有乏味已极且心存卑鄙之辈才应该学习,人文学科也只是纸面上的功夫。通过迈克尔.桑德尔的讲授,你可以看到任意一结论的导出,后面都有论证的严谨和思考的精深。明白《政治学》并非只是教材上看到的那 套阶级分析的蠢话,而是切实地关心我们的处境,我们的生活,并致力于实现真正的公正。单是看西方思想家的思辨过程,就已经足够性感。
好了,对于想看的朋友:
1、VeryCD提供了全部内容和多种视频格式:点击这里
2、你也可以在国内视频网站上搜索,从第一课开始:点击这里
如果你暂时没有时间,请收藏上面的地址。如果你觉得有价值,请推荐给你的朋友们。
(文/邓凯)
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26-03-2010
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近期一段时间,我们的工作节奏加快了不少,各小组的工作也更协调。同时让俺感觉时间过得非快。
在这段时间里每天几乎都有会议,会议主题都是围绕着研究如何改进我们的网站。会议中我们听到很多东西。这些听到事,让我们从心里豁然开朗。虽然会议下来后,对网站进行改动的工作效率提高了不少,但是我们做产品还是在工作中发现了一些问题。比如我们设计中存在的,语言表达不够清楚。而这个问题特别突出,在这段时间也同时对这些问题进行纠正。
在高人的指导下我们几个家伙,也认识到自己不足的地方。同时更加重视如何做到,把心里所想问题准确的表达出来。理解如果在网站上,正确的表达出我们想要告诉用户什么。
突然想到了以前看过一本书上说到一句话:要想设计出伟大的体验,我们必须成为伟大的传达者。
经过这些天的工作,嘿嘿感觉自己在这块又成长了不少。在这里也特别感谢这位高人,谢谢!
(文/李飞)
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06-03-2010
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淘宝面试的最后一个环节,是请应聘者向面试官提问,使面试官有机会解答应聘者对公司、团队以及工作等等方面的疑问。在我面试过的设计师当中,大约有三分之一会问我:“淘宝的设计流程是怎么样的?”我不是很了解问这个问题的人为什么会有如此高的比例。也许这是一个“安全”的问题,不会对面试有什么危害;也许目前设计师在工作中普遍碰到“流程”问题或“没有流程”的问题;也许这个话题涉及各家公司的“机密”,确实无从找到相关的资料。
总而言之,虽然来面试淘宝的设计师人数有限,但我斗胆假设:目前国内所有网页设计师中的三分之一想了解更多关于“设计流程”方面的知识,而我们也不认为这是什么“机密”的话题(我了解的各公司设计过程都八九不离十,名称不同,本质上是一样的)。所以,就在此简单介绍一下淘宝UED的设计流程,期望对这三分之一的设计师有所帮助。
Step 1:原型(Prototype)设计的第一个阶段,我们称之为原型设计,主要是设计产品的功能、用户流程、信息架构、交互细节、页面元素等等。如果你觉得听上去这些概念都比较悬的话,我就用大白话来说:原型设计,就是完全不管产品长得好不好看,只把它要做的事情和怎么做这些事情想清楚,把它怎么和用户交互想清楚,而且把所有这些都画出来,让人可以直观地看到。
至于怎么画出来,那就随你了。用纸笔画,用白板水笔画,用Photoshop画,用Visio画,或者像我们一样用Axure画,都可以。只要把上面提到的这些都事无巨细地表达出来。
在原型的交付物(Delivery,也就是某个阶段的产出物)中,最重要也最常见的就是线框图(Wire Frame),这玩意儿不用多解释了,看下面这张图就明白:
在画线框图的时候,要把握好细节的刻画程度。有些东西只要画个框就行了,而有些东西需要把文案都设计好。以免你的老板或是需求方揪住角落里的广告banner该有多大这种问题与你纠缠不休,而忽视了最重要的页面主体部分。
此外,还要牢记:原型就是用来让人改的。它存在的价值就体现在被修改了几次,被更新了几次,以及它的下一步被少改了几次。
Step 2:模型(Mock-up)在原型被大家接受之后,就该关心产品长得好不好看了。 我们以“模型”这个词来统称该步骤的交付物。和原型相比,它关注于产品的视觉设计,包括色彩、风格、图标、插图等等。
要清楚的是,这不是一步由“美工”来“美化”的工作。视觉设计师需要对原型设计有深刻的理解,对交互设计和尚未进行的HTML/CSS/JS的Code都要有充分的了解。如果不能从全局的角度来做视觉设计,则只能是做做把水晶效果改成金属效果这样的“自娱自乐”,而对产品本身没有任何有价值的帮助。如果原型说:“在这个页面上,A比B重要。”,那他的脑子里就要有十七八种可以表现“A比B重要”的视觉语言可供选择。这是对设计模型的视觉设计师的基本要求。
更高一些的要求,才是视觉设计的“原始功能”。“倒底是选水晶效果还是金属效果?”,“这个按钮选什么颜色好?”等等。这一类的思考和选择,应着眼于产品的气质、品牌等等,在各种产品间保持一定的统一,在用户心里打下视觉的烙印。其实要做到这一点是很难的,特别是还要满足上一点的要求。一般来说,如果能90%的把交互设计的成果和品牌形象表达出来,已经是很好的结果了。从我自己来说,就常常很郁闷不能用好的视觉语言来表达自己在原型设计中的想法,总是做完模型就打个七折。
更更高的要求, 有些问题用交互设计是很难解决的,这时就需要一个有创造能力的视觉师,可以从视觉设计的角度来创造性地解决问题(一时还没想出好的例子,想出来再补上)。
总的来说,模型设计是件非常困难的事情。它的工具是感性的,但设计过程又要求非常理性,必须在各种约束条件中解决问题。而目前能从较高的角度来来看“视觉设计”的人还不多,大多还停留在“效果”、“风格”等表面议题上。个人以为在“Web标准”和“用户体验”之后,视觉设计是Web设计专业化运动的第三波,市场的需求已经存在,只差有人推动一下。
模型的设计一般来说都是用Photoshop了,下是是个例子(与原型的例子对应):
Step 3:演示版(Demo)这步我就不多说了,Demo就是按照原型和模型用xHTML/CSS/JavaScript等等前端技术实现出来,以便后端的开发工程师可以接手编码。这个过程让小马、正淳专门起个新帖来详细介绍吧。只提一点,前端开发在有些公司是不放在设计团队的,而我们认为前端开发从很大程度上来说是对用户体验的提升和保证,开发只是它的一个手段和形式。所以就把这块工作一直留在我们团队,现在看起来这样很棒:)
把上述原型、模型转为xHTML/CSS之后就是这个页面了:
http://favorite.taobao.com/collect_list——-g,nrxwy2lumhgozsvz2cq3tk6w64-.htm
Step 0.5/1.5/2.5/3.5居然还有半个半个的步骤?是的,这是我们的用户研究过程。在各个阶段的前后,我们会根据具体情况选择是否投入精力到用户研究上。用户研究的形式也很自由:给会员打个电话,旺旺上随便找人聊聊,到公司来做可用性测试,到会员家中访谈……怎么方便怎么实用就怎么做。我们还没有精力放在太多的“学术”性质的理论研究上,对研究方法也是不拘一格,“能抓老鼠”就行。关键的关键,研究的结果如何表现到产品上,如何吸收单个用户的意见来服务所有用户。
在这一点上,我们做得还很不够,积累也很薄,需要向同行们多多学习,也请大家多多指点。
最后……关于流程,要注意:
设计流程的目标,在于保证“无论谁来做这个产品的设计,都能达到80分”;
“100分”的完美作品,很有可能没有遵循流程,而是天才地融合了创新、传承和执行力的作品;
“流程”这种东西,只有与环境相匹配才能带来正面的作用。
(转)
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06-03-2010
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一个放松的周末,突然想写点东西。由于自己闲暇至于酷爱看电影。而最有感触的就是前段时间票房最高的电影《阿凡达》,3D很是震撼,特效也是我看的最多的一步,有人说这像拆迁钉子户的感觉,我不以为然,完全没可比性,和拆迁对比完全是心理思想作怪,首先被拆迁房可有个卧底啊,还有个是城管一方的,后来反叛过来,为家园生存而战,牺牲,而最后胜利。
现实拆迁90%可没有啊,最后都是被拆方无助,强制拆迁了,可以说,完全和《阿凡达》不一样,《阿凡达》更多像侵略战争,像美国打伊拉克一样为了石油,现实的拆迁本身来说土地就不属于一些个人,确实是属于国家,为了个人利益不管集体利益,或者说更希望获得更多金钱补助,也许显钱补得不多,其实那帮人也不完全就对,不要因为一个人在那坚持,大家表面看上去很弱势,就以为他有理,其实这是表面,当然也有些是执法者和政府不对,过于暴力拆迁,但这并不能代表被拆迁人就100%值得同情,《阿凡达》故事,纳威人本身的星球就不属于人类,本身就是他们财产,并没有形成国家和个人,土地使用权的交易,完全是2个独立星球战争,从这一点来说人类确实反面角色,纳威人为自己而战,并不是为本身不属于自己的东西而战,纳威人善良和友善让主角反思,为他们而战,感觉到人性和平相处的一面,现实钉子户却不见得,甚至有些会以极端的方式做出不理性的事情,这不是弱小的举动,而这是没方法,不理性的举动,不值得提倡,可以说这样做出极端选择完全没意思,而不是意气用事。
《阿凡达》给我们启示是,我们可以为自己的正义和属于自己的东西而战斗,但首先我们自己要有充足理由,而不是无理由的做出无理性的举动,而《阿凡达》表现的不是钉子户,是纯正义。
发布者小八 | 张贴在 星期八团队博文 | 发布
28-02-2010
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春节过去,回想起在春节前,大家为了春节活动忙得不分白昼。我们产品部一行四人的工作,在一种紧张又带点愉快的气氛下进行中,其中也出现了许多搞笑的事情。
在短短的一星期里,为市场部活动的需求完成了两个FLASH游戏,因为游戏测试分分叫大家抽时间参加到游戏的测试中,特别是王嵩等游戏高手参加测试,所以在公司内部就出现了一争高下的激烈场面。在王嵩等高玩面前,虽然是自己写的游戏,但是我还是玩不过他,心里那个郁闷啊。
在这期间我也发现raikkone(小罗)和邓凯,也相当热情,这里感谢小罗陪着我一起连续几天加班到深夜,也给我提出了很多建议。顺便也特别鼓励一下自己,圆满的完成自己的工作。在放假前突然发现自己瘦了一圈,但是自己发福的身材还是一样没多大变化。
新年,第一个会议Darkhe定下了星期八未来一年内的目标。而这个目标需要我们的不仅仅是认真完成自己的工作,是需要大家珍惜这份难得机会,星期八需要我们大家拿出自己的热情。祝愿星期八越走越好,充满我们所有人热情。
(文/李飞)
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26-02-2010
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去年之前,花了大量的时间做了些电子商务方面的研究,之前在某外企还演算了大量的算法,总结出了一些数学模型,回首过去两年了,国内的电商圈对这些内容,还好鲜有研究,拿来主义风行,残念啊!倒是有段时间,豆瓣风行的时候,有人做过一些研究,关于数据挖掘方面,不过数据挖掘那是大学课程,咱们可以回顾一下高中课程吧。因此,在这儿把以前做的一些功课发出来,与大伙分享吧!
本文大部分知识来自于一份叫做Item-to-Item Collaborative Filtering的文档,如果有条件,建议看原文。
这个文档的好处是:
写很短,只有5页,其它相关论文动辄上百页,打印出来都觉得是在浪费森林。
写很简单,我这种技术白痴也可以看,号称是Amazon官方算法。
坏处是:
写得很简单,所以有基础的同学们不用看了。真想了解的话可以用英文搜索相关关键词,研究论文还是很多的,2003年出品,比较古老。
文章主要比较了三种算法:
Collaborative Filtering
Cluster models
Item-to-Item Collaborative Filtering
下面分几个post来详细说:
Collaborative Filtering
简单说就是,找到和你喜好类似的那群人,看他们买了什么你还没买的东西,推荐给你。
简化举例来说,你买了哈利波特,羽泉的CD,新宋……他会去找其他买了类似产品的同学们:A, B, C。然后他看到A和B都还买了《九州》,就会推荐你《九州》;你买了《沉默的大多数》,买了《黄金时代》,买了《黑铁时代》,系统去找到了其他买这些书的同学们:D, E, F,发现这三位同学都买了《白银时代》,于是把这本书推荐给你。
详细来讲(当然其实还是省略大量实现上的细节),假设有M个客户,N种产品,就把每个客户当成一个N维的项量,客户见的相似度可以用这两个项量的COS计算:
找到和你“相似”的那些消费者之后,就可以给其他商品打分了,越多和你相似的消费者买了商品X,说明商品X越可能吸引你,所以可以以“有多少和你相似的消费者购买了这个商品”作为这个商品的分数。举例来说:和你相似的消费者中,80个买了《青铜时代》,《白银时代》,70个买了《失乐园》,那么《青铜时代》和《白银时代》分数就是80,《失乐园》分数就是70,要推荐的话就应该先推荐《青铜时代》、《白银时代》,再推荐《失乐园》。
这里还有两点需要考虑,第一是不要推荐客户已经购买的东西,例如如果你已经购买过《青铜时代》,就应该只给你推荐《白银时代》(至少对于书是这样,对于重复购买的消费品再议)。
第二就是要降低那些畅销产品的权重:举例来说,买哈利波特的人动辄百万计,因为你和别人都买了哈利波特而向你推荐他所购买的商品,其实没有什么意义;相反,如果你买了本《社会契约论》,这本书一共就4个人买过,另外三个人都买了《国富论》,那么你很可能也会喜欢那本书。因为越大众化的爱好,越难代表一个人的特质(从而没有办法通过这个特质去寻找类似的人),而越小众的爱好,相对能更加说明者个人某方面强烈的偏好。——基本上,解决这个问题的方法很多,有一种就是在设置项量时,将值设置为该产品销量的倒数。例如你买了《哈利波特》(假设有100万人买了它),那么代表你的那个项量的《哈利波特》那个值就是百万分之一;而你如果买了《社会契约论》,那么你相对应的那个值就是四分之一。
整个算法的复杂度是O(MN),但是因为每个客户购买的商品数量都很有限(远远小于N),所以复杂度很可能降为O(M+N),可是如果产品数量巨大的话,这个复杂度仍然是很可怕的,而相关的降低复杂度的算法(例如限制取样的客户样本大小或者商品样本大小)都会显著影响推荐结果的精度。
(文/邓凯)
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24-02-2010
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虽然顾客对大生产创造的折扣情有独钟,但以低价作为商业手段的商品正在消亡。为什么呢?低价容易造成红海竞争,容易降低行业壁垒并引入竞争。尤其是资本化和全球化的商业环境下,低价策略的成功导致了低价行业资本蜂拥而至,竞争将在短期内进入胶着状态。
如何摆脱简单的价格竞争的办法?我们不得不承认,生意越来越难做了,因为大资本的存在,成功的但是简单的商业模式容易被复制,行业壁垒低的企业难以生存,成功的新创企业和新产品都不得不走向大规模量身定做(mass-customisation)。每一个着眼于未来的企业都在倡导客户中心论、客户驱动论、客户焦点论和用户体验理论。体验本身已经代表一种已经存在但先前并没有被清楚表达的经济产出类型。服务解释了商业企业创造了什么,而从服务中分离提取体验的做法则开辟了非同寻常的经济拓展的可能性。体验成为服务的增值和提高竞争壁垒的最优手段,创新服务成为了良好体验生成的催化剂。
也许习惯于中国产品社会的企业主并不认为体验经济是好事情,因为他们的思维逻辑已经跟不上时代了,现代商品竞争需要考虑更多东西。因为商品竞争的白热化,传统产品思维已经不能适应在过多商品下的市场需求的细分化。我们看到的是优质的商品供不应求,而相似的其它商品却发生滞销,这种现象在15年前的中国是很少发生的。想想拉斯维加斯吧!事实上拉斯维加斯的每件东西都令人兴奋,这是一种美妙的体验,因为你会为或者这样的体验而大把的扔钱。
谴责体验经济的人没有办法阻挡这种进程,我们在大骂星巴克的价格不厚道的同时又再为自己的消费找到诸多借口,同时下一次仍然会毫不犹豫的选择卡布其诺。体验经济更我们带来了什么?带来了产品附加值和非凡体验。这样的非凡体验可能包括学习性体验,品味提升的体验,优质产品的体验等等,而当消费者是一个思考的人,这样的体验带给你的不仅仅是舒适,还有提升,您为您的提升埋单是非常合理的。
可能成功的现代企业主当然不会忘了这件事情,他们非常清楚优秀体验给他们的产品带来更多的价值,而从购买价格上得到了回报。当然没有那么简单,在开辟新价值的同时,他们细分了市场并提高了这个市场的竞争壁垒,因为优质体验塑造品牌价值,而品牌是唯一的,不可复制的。高端品牌具有的品牌势能可以使其旗下的低端大批量生产产品价值属性大幅的提高。如果同样价格的两款低端手机呈现在你眼前,一款是Nokia,一款是没有名字的,即使制造成本是相同的,我相信您也会毫不犹豫的选择Nokia,因为支持你的选择的原因很简单,品牌价值。
我们又回到体验经济的核心上来,体验创造的价值来源于什么?用户的需求,马斯洛需求理论可以帮助您理解这个问题。最低端用户需要的是吃饱的需求,那么最低端品牌产品是提供这些需求,高端用户的需求有可能是满足荣耀感,那么其中必定有一个高端品牌是为满足这个需求而生的,比如Gucci。为什么仿冒的Gucci不能冲击Gucci的市场?因为Gucci的客户是为这种体验而存在的,一个为小便宜而生的客户很难成为Gucci的客户,所以Gucci也必然没有必要去考虑她们的需求,所以,品牌为需求而生。
另外一种理论是反体验理论,他们认为不是每种产品都需要品牌化的,比如铁矿石。事实上铁矿石的品牌存在有不同的意义,在期货市场上我们总是钟情于更有信誉的,企业管理更加完善的供应商,另外,从信息渠道来看,品牌的存在也使沟通更加便捷。
总之,企业家需要清楚的认识到自己的战略高地是什么地方,体验经济是存在能够创造价值的经济产品的机会的市场形态,但是不是享受这个大餐一定要根据企业的胃口来确定。如果您的企业通过体验管理可能创造更大价值,那就放开手脚去创新吧,因为时代已经来到,您的胆怯将会成为企业的墓志铭,而市场永远是勇敢者的舞台。
(文/罗旭祥)
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21-02-2010
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都说时间一晃就过,这一转眼,农历又过去了。回顾过去的一个月,想想还是挺有意思。经历的多了,自然也会有所感悟,就项目管理而言,之前公司也做过许多项目实例,在此将一些心得体会整理后,发出来,希望能与各位同仁共同分享:
计划:项目初期将整个过程预期得太简单,导致将目标定的太庞大,没有将迭代考虑在内,做软件的时候是这样,做网站的时候也是这样,最终导致某些产品夭折无法上线。事无巨细的考虑,而不去是抓产品的核心功能,只会让整个系统越来越复杂,于是脚步一直停留在原地打转转,忘却了互联网的核心就是快,又臭又长的周期,产品迟迟上不了线,磨到最后,所有人都失去了信心;
执行力:一个再好的计划没有执行力就出不来,而就算是再不好的计划有了执行力,后期也可以咸鱼大翻身。很多事情原本订好的计划,却一再的拖延,每个人都在中途来发表下意见,修改下计划,到最后出来的产品与先前制订计划时的变了个样;
细节:细节决定胜败。然而太多人不关注细节,都在应付式的随便整整,仅仅是以能用的标准来做产品,将自己的身份凌驾于用户之上,用户想要的是好用的产品而不只是能用的产品;
前期:没有任何调研,没有任何的准备,突然就说要开始某某产品,这是最糟糕的事情。接到任务的人只会是一头雾水,于是照着已有产品搬一个模子过来,至于这个产品面向的用户群体、任务目标是什么就都不管了;
后期:产品上线后,以为就结束了,没有后续的迭代行为,做完一个丢一个,就像猴子掰玉米一样,掰到最后,回头一望,一路上半死不活的产品躺在那里垂死挣扎;
成就感:如果从自己手里出来的产品,自己都感觉不到任何成就感的话,那这个产品就是失败的,彻彻底底的失败。失去了成就感,也就失去了工作的动力;
团队:好像现在国内很多公司都在讲团队,团队这个,团队那个。但实际上,很多公司的团队都只是在一起工作的人群而己,并没有一个相同的事物感知、认识。一个良好的团队内部成员之间的关系,并不是很融洽,名为一个团队,实则是分散的个体,不能形成自己的团队文化氛围。这样的团队做出来的东西缺乏整体的统一思路,最终只能是形似而神不似;
文化:公司文化、团队文化等这些都不只是嘴皮子上说说的事情,以为出几条准则就是文化了,那只是制度,真正的文化是没有实物的,是一种氛围,一种让人感到愉快的氛围;
信任:当老板尊重与信任员工,能给予员工足够的空间,不干涉员工的工作过程,员工工作的效率有着显著的提升,而当老板凡事都要插手过问时,员工会感觉到上级对自己缺乏信任,于是创造性的思维就停止了,上级让做什么就做什么,不再有主动性,出来的东西也仅是完成任务而已;
未来:老板期望以一个不着边际的未来来稳固员工飘摇的内心,而不需要实际付出什么,殊不知员工与老板的立场不同,如果员工连生活都顾不上的话,那是没有未来可言的,更没有心思工作的;
博弈:员工与老板的关系始终是处在一种博弈状态上,如果不能平衡这个关系,那么散伙势必难免,老板只是一味的站在自己的立场考虑事物,最终就会像我之前所在的一个团队一样,整个团队离职;
公平:办公室政治哪都有,能将这部分的影响降到最低也是一种能力。然而大部分时候,老板都做不到这一点。其实员工要的只是一个公正公平的环境,如果这都做不到,那在员工中很容易滋生“反正做了还不如他没做得到的多”之类的心理,于是整个公司的内部关系就瓦解;
(文/邓凯)
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06-02-2010
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个人收集的一些优秀资源和设计网站。跟大家分享的是经常浏览的国际国内上十分优秀的部分站点,包含创意、视频、网站、平面、建筑、广告等等,希望大家喜欢。
NewWebPick – 最权威的网络在线创意与潮流杂志
内容涉及:广告、网站、FLASH、平面、街头艺术、插画、3D、产品与包装、建筑与空间、摄影、时装、试验艺术… 展示全球最前沿的设计作品,收集国际最新的设计资讯,辨析某时期内设计艺术的动向。
http://www.newwebpick.com/
Asds of the world – 全球平面创意网
目前,国内各大小创意广告类网站上,您所能看到的国外平面创意作品,绝大多数都来自于adsoftheworld.com,我们姑且称他为:全球平面创意网吧!
http://adsoftheworld.com/
The Fwa – 全FLASH酷站集合
外国知名的FLASH酷站收集站点,能被FWA收录的作品无论是前台能够看到的,还有新创意所带来的强大的后台功能都是处于领先状态。
http://www.thefwa.com/
2inside – 优秀的视频特效作品网站
令人震撼,威力十足,让你的眼睛无法离开屏幕,因为你不想错过任何一样东西,这里收录了Cho Hak Rae大部分视频作品。
http://www.2inside.com/
TWOTHOUSANDSTRONG – 优秀的视频特效作品网站
同样也是非常优秀的视频特效作品网站,里面收录了大量的优秀视频特效作品。
http://www.2000strong.com/
iconfinder – 优秀的图标设计参考网站
一个图标设计参考的网站,可以按关键词搜索出大量的图标下载作为参考。
http://www.iconfinder.net/
AboutCG – 视觉共和国
专业的数码视频教程提供者,各种二维,三维的优秀教程。
http://www.aboutcg.com/
懒人图库
一个非常方便的素材收集网站,包括ico、平面素材、网站等等。
http://www.lanrentuku.com/
当我吧
和懒人图库类似,一个非常方便的素材收集网站,包括ico、平面素材、网站等等。
http://www.d500.com.cn/
个人网站展示
很个性化得一个国外个人网站,很独特的就是其作品的展示方式。
http://iondrimbafilho.com/#/HOME
这次先放这些网站,下次继续分享。
(文/李晓天)